Python. Der Sprachkurs für Einsteiger und Individualisten
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Python – einfach und leistungsfähig Sie haben schon viel Gutes über Python gehört und möchten auch in Python programmieren? Dann brauchen Sie dieses Buch. Vorwissen hingegen brauchen Sie nicht. Arnold Willemer erklärt Ihnen zu Beginn, was ein Programmierer überhaupt macht und wie ein Computer mit Zahlen und Texten umgeht. Danach erarbeiten Sie sich mit ihm Schritt für Schritt die Kunst des Programmierens in Python. Die witzige und gut gelaunte Schreibe des Autors wirkt zusätzlich motivierend. Und Ihren Lernerfolg können Sie anhand vieler Aufgaben und Musterlösungen überprüfen. So ermöglicht Ihnen das Buch zuverlässig den schnellen Einstieg in Python. Aus dem Inhalt • Programmieren für Einsteiger • Beschaffung und Installation der notwendigen Werkzeuge • Variablen, Abfragen, Schleifen, Funktionen • Objektorientierte Programmierung • Sequenzen, Tupel und Listen • Grafi sche Oberfl ächen mit Tkinter • Visualisieren mit dem Canvas-Widget • Module und Bibliotheken • Datenbankprogrammierung • Kommunikation in Netzwerken und mit dem Betriebssystem

Table of Contents:
Vorwort 11 1 Programmieren für Einsteiger 15 1.1 Was tut eigentlich ein Programmierer? 15 1.2 Wie der Computer mit Daten umgeht 19 1.3 Sprachbarrieren zwischen Mensch und Computer 20 2 Annäherung an Python 23 2.1 Beschaffung und Installation 24 2.2 Werkzeug 25 2.2.1 Die Standard-IDE IDLE 26 2.2.2 Direktaufruf von Editor und Interpreter 27 2.3 Gestaltung eines Python-Programms 29 2.4 Kommentare 30 2.5 Die Last mit den Umlauten 31 3 Speicherwerke für Rechenkünstler 33 3.1 Verschiedene Zahlen 34 3.2 Mathematische Ausdrücke 35 3.3 Programmatisches Geschwätz: Zeichenketten 38 3.4 Alles muss raus: print 39 3.5 Futter für die Programme: input 41 3.6 Konvertierung der Variablentypen 42 3.7 Aufgaben 44 4 Ablaufstrukturen 47 4.1 Abfrage if 47 4.2 Der Umgang mit der Wahrheit 50 4.2.1 Vergleich zwischen Zahlen 50 4.2.2 Vergleich von Zeichenketten 52 4.2.3 Boolesche Verknüpfungen 53 4.3 Programmierte Wiederholung: Schleifen  55 4.3.1 Mit der Bedingung im Kopf: while 55 4.3.2 Prüfung der Benutzereingabe 56 4.3.3 Listen durchschleifen: for 60 4.3.4 Schleifenbruch mit break und continue 62 4.3.5 Schleifen können auch anders: else 63 4.4 Das Bermuda-Projekt 63 4.5 Aufgaben  66 5 Funktionen  69 5.1 Rückgabewert und Adresse einer Funktion 70 5.2 Parameter  71 5.2.1 Vorbelegte Parameter  73 5.2.2 Parameter per Namen belegen  74 5.2.3 Variable Anzahl von Parametern 75 5.3 Globale und lokale Variablen 76 5.4 Rekursion: Selbstgespräche einer Funktion 78 5.5 Die anonyme Funktion lambda  81 5.6 Das Bermuda-Projekt  81 5.7 Aufgaben  83 6 Wir bauen die Welt: Klassen  87 6.1 Konstruktor (und Destruktor?) 91 6.2 Privat oder Öffentlich? 92 6.3 Statisch: Ein Attribut für alle Objekte der Klasse 96 6.4 Wenn eine Zuweisung zur Referenz führt 98 6.5 Referenzlos im Abfall 100 6.6 Ein eigener Datencontainer: Der Binärbaum  101 6.6.1 Bäume, Äste und Knoten 102 6.6.2 Einbau einer Besucherfunktion  105 6.7 Selbst gebaute Operatoren 106 6.8 Erweiterte Erbschaftsangelegenheiten 109 6.8.1 Vererbung am Beispiel von Supermans Kiosk 110 6.8.2 Abstrakte Basisklassen 114 6.8.3 Polymorphie? Ein Problem der Anderen  116 6.8.4 Mehrfachvererbung 117 6.9 Das Bermuda-Projekt  119 6.10 Aufgaben  121 7 Ausnahmsweise falsch: Die Exception 125 7.1 Selbst gemachte Exception basteln  128 7.2 Python-Exceptions  131 7.3 Eine Zusicherung: Assert  132 8 Der Umgang mit Texten 133 8.1 Der Umgang mit Zeichenketten und deren Operatoren 133 8.2 Die Sequenz und die rechteckigen Klammern 134 8.3 Die String-Methoden 136 8.4 Textformatierung 139 8.4.1 Zeichenketten mit format ausrichten  140 8.4.2 Formatierung über das Prozentzeichen 141 8.5 Steuerzeichen 142 8.6 Internationales Parkett 143 8.6.1 Internationale Sonderzeichen im Programm  143 8.6.2 Daten umcodieren  144 8.6.3 Die nationale Umgebung  145 8.7 Mustererkennung mit regulären Ausdrücken  149 8.7.1 Die Funktionen für den Vergleich  149 8.7.2 Die wichtigsten Platzhalterzeichen  152 8.7.3 Beispielhafte Suche  152 8.7.4 Verfressene Quantoren 155 8.7.5 Noch ein paar Platzhalter 155 8.8 Das Bermuda-Projekt  156 8.9 Aufgaben  157 9 Kä;;ghaltung für Datenrudel  159 9.1 Schön eng beieinander: Die Sequenz 160 9.2 Heterogene Gemeinsamkeit: Das Tupel 160 9.3 Elementweise veränderbar: Die Liste 165 9.3.1 Listen anlegen und initialisieren 165 9.3.2 Elemente hinzufügen, ändern und löschen 166 9.3.3 Umräumen und sortieren  168 9.4 Dimensionen  169 9.5 Die Reißverschlussfunktion zip  171 9.6 Zugriff per Schlüssel: Das Dictionary  171 9.7 Einzigartig und unordentlich: Die Menge  173 9.8 Das Geheimnis der Container 176 9.9 Das Bermuda-Projekt  178 9.10 Aufgaben  183 10 Gra;;sche Ober;;äche (Tkinter)  187 10.1 Eine kleine Anwendung 189 10.2 Das Programm ist Event-gesteuert  190 10.2.1 Kontrollelemente lösen Ereignisse aus  190 10.2.2 Ereignisse und Reaktionen 192 10.3 Kontrollelemente im Fenster anordnen: Layout  194 10.3.1 Pack alles aufeinander! 194 10.3.2 Hinter Gitter verteilen: Grid  198 10.3.3 Pixelweise positionieren: Place  199 10.4 Kontrollelemente und ihre Optionen 201 10.4.1 Tkinter-Variablen . 203 10.4.2 Label: Aufkleber mit Schriftart  204 10.4.3 Druckknopf: Button 206 10.4.4 Einer unter vielen: Radiobutton 207 10.4.5 Abgehakt: Checkbutton  209 10.4.6 Der Umgang mit der Listbox 210 10.4.7 Ein Scrollbar am Beispiel einer Listbox 212 10.4.8 Die Eingabezeile Entry 214 10.4.9 Texte anzeigen und editieren  217 10.4.10 Schmackhafte Menüs  219 10.5 Eine selbst gebaute Tabelle 222 10.6 Dialogboxen  224 10.6.1 Kurzmeldung: Die Messagebox  224 10.6.2 Datei- und Verzeichnisauswahl  227 10.6.3 Farbselektor  231 10.6.4 Der eigene Dialog: tk_dialog 231 10.7 Das Bermuda-Projekt  233 10.8 Aufgaben  235 11 Kleine Zeichenschule  241 11.1 Canvas erzeugen 241 11.2 Zeichnen im Canvas 242 11.2.1 Linien  243 11.2.2 Rechtecke 244 11.2.3 Polygone  245 11.2.4 Ovale und Kreise 246 11.2.5 Bögen und Tortenstücke  247 11.2.6 Texte in die Gra;;k  250 11.2.7 Bilder und Symbole 251 11.2.8 Die Ereignisse im Canvas  253 11.3 Canvas als Widget-Halter  256 11.4 Das Bermuda-Projekt  257 11.5 Aufgaben  262 12 Gut verschnürt: Module, Pakete und Bibliotheken  265 12.1 Import  265 12.2 Eigene Module  267 12.3 Module testen 269 12.3.1 Das Hauptprogramm als Selbsttest 269 12.3.2 Kommentare testen Funktionen: doctest  270 12.3.3 unittest 272 12.4 Gebündelt zum Paket  274 12.5 Aufgaben  276 13 Naturwissenschaftliches  277 13.1 Mathematik: math  277 13.2 Zufallszahlen: random  280 13.3 Dezimalbrüche: decimal 280 13.4 Lineare Algebra mit NumPy und SciPy 282 13.5 Datumsbibliothek 284 13.5.1 Das Paket datetime 284 13.5.2 Das klassische Modul time 286 13.5.3 Schlafenszeit 288 13.6 Aufgaben  289 14 Dateien  291 14.1 Textdateien 291 14.2 Binärdateien  293 14.3 Zusammenfassung  295 14.4 Exceptions 296 14.5 Strukturierte Variablen sichern: JSON  297 14.6 Packen und Komprimieren: GZIP, ZIP und TAR 298 14.6.1 Eine Datei komprimieren: gzip  299 14.6.2 ZIP-Dateien und TAR-Archive  300 14.7 Aufgaben  302 15 Python und Datenbanken  305 15.1 Nichts als Tabellen  306 15.2 Verbindungsaufbau  309 15.2.1 Eine kleine, lokale Datenbank namens SQLite 309 15.2.2 Die allgegenwärtige Datenbank MySQL 310 15.2.3 Wenn es etwas mehr sein soll: PostgreSQL 312 15.3 Tabellen erstellen: CREATE  313 15.4 Variationen von INSERT  315 15.5 Änderungen mit UPDATE 316 15.6 Löschen mit DELETE  316 15.7 Ergebnisermittlung durch SELECT  317 16 Umgang mit XML-Dateien 319 16.1 Eine Speisekarte als XML-Datei 321 16.2 XML-Dateien mit ElementTree bearbeiten 322 16.3 Der XML-Klassiker DOM 326 16.4 Schrittweise durch die XML-Datei: SAX 329 16.5 Aufgaben  331 17 Netzwerk: Socket, E-Mail und WWW  335 17.1 Der Griff in die Steckdose: Sockets  335 17.2 Versenden von Mails: SMTP  339 17.3 Auslesen von Mails per POP3 343 17.4 Griff ins WWW  347 18 Parallelverarbeitung mit Threads  349 18.1 Das machen wir im Schlaf 350 18.2 Glockengeläut im Threading  350 18.2.1 Die Vereinzelungsanlage  352 18.2.2 Warten auf den Startschuss  354 18.2.3 Ein kleiner Wecker  355 18.3 Die alte Bibliothek thread  356 19 Zusammenarbeit mit dem Betriebssystem  359 19.1 Die Aufrufparameter des Programms  359 19.2 Umgebungsvariablen 360 19.3 Aufruf anderer Programme 361 19.4 Umgang mit dem Dateisystem 363 19.5 Das Ende des Programms  364 Programmentwicklung und Werkzeuge  367 A Fehler sind auch nur Menschen: Der Debugger  367 B Eclipse mit PyDev 368 C Richtig distribuieren: Das eigene Setup 372 Stichwortverzeichnis 377

About the Author :
Arnold Willemer ist Programmierer und Administrator mit mehr als zwanzig Jahren Berufserfahrung. Er hat mehrere erfolgreiche Bücher zu Programmiersprachen und Betriebssystemen geschrieben, die sich durch ihre große Verständlichkeit und ihren lockeren Ton auszeichnen. Arnold Willemer ist Programmierer und Administrator mit mehr als zwanzig Jahren Berufserfahrung. Er hat mehrere erfolgreiche Computer-Bücher geschrieben, die sich durch ihre große Verständlichkeit und ihren lockeren Ton auszeichnen.


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Product Details
  • ISBN-13: 9783527760664
  • Publisher: Wiley-VCH Verlag GmbH
  • Publisher Imprint: Blackwell Verlag GmbH
  • Height: 240 mm
  • No of Pages: 381
  • Spine Width: 21 mm
  • Width: 170 mm
  • ISBN-10: 3527760660
  • Publisher Date: 07 Oct 2015
  • Binding: Paperback
  • Language: German
  • Returnable: N
  • Weight: 595 gr


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