Java 7 Fur Dummies
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Java 7 Fur Dummies: (Fur Dummies)

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About the Book

Table of Contents:
Einfuhrung 17 Wie Sie dieses Buch benutzen sollten 17 Konventionen, die in diesem Buch verwendet werden 17 Was Sie nicht lesen mussen 18 Einige einfache Annahmen 19 Wie dieses Buch aufgebaut ist 20 Teil I: Die Grundlagen 20 Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 20 Teil III: Ein Uberblick uber die objektorientierte Programmierung 20 Teil IV: Fortgeschrittene Java-Techniken 20 Teil V: Der Top-Ten-Teil 21 Symbole, die in diesem Buch benutzt werden 21 Wie geht es weiter? 21 Teil I Die Grundlagen 23 Kapitel 1 Alles uber Java 25 Was leistet Java? 26 Warum sollten Sie Java verwenden? 27 Java im Rahmen der historischen Entwicklung 27 Objektorientierte Programmierung (OOP) 29 Objekte und ihre Klassen 31 Welche Vorteile bietet eine objektorientierte Sprache? 32 Das Verstandnis von Klassen und Objekten vertiefen 34 Wie geht es weiter? 36 Kapitel 2 Alles uber die Software 37 Anweisungen fur den Schnellstart 37 Was Sie auf Ihrem Computer installieren 38 Was ist ein Compiler? 39 Was ist eine Java Virtual Machine? 42 Und was ist eigentlich Java? 46 Software entwickeln 47 Was ist eine integrierte Entwicklungsumgebung (Integrated Development Environment)? 49 Kapitel 3 Die Grundbausteine von Java verwenden 53 Die Java-Sprache sprechen 53 Die Grammatik und die gebrauchlichen Worter 53 Die Worter in einem Java-Programm 55 Fremde Java-Programme lesen 56 Eigene Java-Programme in Eclipse anlegen 58 Ein einfaches Java-Programm verstehen 59 Die Java-Klasse 59 Die Java-Methode 60 Die main-Methode eines Programms 61 Wie dem Computer Anweisungen gegeben werden 62 Geschweifte Klammern 64 Und jetzt einige Kommentare 67 Kommentare zu Ihrem Code hinzufugen 67 Welche Entschuldigung kann Barry vorbringen? 70 Kommentare fur Experimente mit dem Code verwenden 70 Teil II Eigene Java-Programme schreiben 73 Kapitel 4 Variablen und ihre Werte 75 Grundlagen 75 Zuweisungsbefehle 77 Die Typen der Werte von Variablen verstehen 78 Text anzeigen 80 Ganzzahlen 81 Die Deklaration und Initialisierung von Variablen kombinieren 82 Die Atome: Die primitiven Typen von Java 83 Der char-Typ 83 Der boolean-Typ 85 Die Molekule und Verbindungen: Referenztypen 86 Eine Importdeklaration 90 Mit Operatoren neue Werte erstellen 92 Einmal initialisieren, mehrfach zuweisen 95 Die Inkrement- und Dekrement-Operatoren 95 Zuweisungsoperatoren 99 Java 7 fur Dummies 10 Kapitel 5 Den Programmablauf mit Entscheidungen steuern 101 Entscheidungen fallen (if-Befehle) 101 Eine Zahl raten 101 Tastatureingaben lesen 102 Zufallszahlen generieren 104 Der if-Befehl 105 Das doppelte Gleichheitszeichen 105 Geschweifte Klammern 106 Den Code bei if-Befehlen einrucken 106 if-Befehle ohne else-Zweig 107 Bedingungen mit Vergleichs- und logischen Operatoren bilden 108 Vergleichsoperatoren fur Zahlen und Zeichen 108 Objekte vergleichen 109 Alles auf einmal importieren 111 Logische Operatoren 112 Null und nichtig 115 (Bedingungen in Klammern) 116 Befehle verschachteln 117 Unter mehreren Alternativen wahlen (switch) 119 Der switch-Befehl 119 Fehlerhafte break-Befehle 123 Und jetzt kommt Java 7 124 Kapitel 6 Den Programmablauf mit Schleifen steuern 127 Anweisungen mehrfach wiederholen (while) 127 Eine Anzahl von Malen wiederholen (for) 130 Anatomie eines for-Befehls 132 Die Weltpremiere von »Al's All Wet« 132 Schleifen mit einer Endbedingung (do) 134 Ein einzelnes Zeichen lesen 137 Dateiverarbeitung in Java 137 Variablendeklarationen und Blocke 138 Teil III Ein Uberblick uber die objektorientierte Programmierung 139 Kapitel 7 In Klassen und Objekten denken 141 Eine Klasse definieren (die Essenz eines Kontos) 141 Eine offentliche Klasse 143 Inhaltsverzeichnis 11 Variablen deklarieren und Objekte erstellen 144 Eine Variable initialisieren 146 Die Felder eines Objekts verwenden 146 Ein Programm, mehrere Klassen 147 Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen) 147 Ein Konto, das sich selbst anzeigt 148 Der Kopf der display-Methode 149 Argumente und Ruckgabewerte (Zinsen berechnen) 150 Einen Wert an eine Methode ubergeben 153 Der Ruckgabewert der getZinsen-Methode 154 Zahlen formatieren 156 Einzelheiten mit Zugriffsmethoden verbergen 159 Gutes Programmieren 160 Variablen vor externem Zugriff schutzen 162 Regeln mit Zugriffsmethoden erzwingen 164 Kapitel 8 Zeit und Geld sparen: Vorhandenen Code wiederverwenden 165 Eine Klasse definieren (ein Beispiel fur eine Mitarbeiter-Klasse) 165 Mit der Mitarbeiter-Klasse arbeiten 167 Einen Scheck ausstellen 168 Mit Festplattendateien arbeiten (ein kurzer Abstecher) 169 Daten in einer Datei speichern 170 Code kopieren und einfugen 170 Daten aus einer Datei einlesen 171 Wer hat meine Datei verschoben? 174 Verzeichnisnamen zu Dateinamen hinzufugen 175 Daten zeilenweise einlesen 175 Unterklassen definieren (Vollzeit- und Teilzeit-Mitarbeiter) 177 Eine Unterklasse erstellen 179 Unterklassen zu bilden ist gewohnheitsbildend 181 Mit Unterklassen arbeiten 182 Eine minimalistische Losung 182 Typen abgleichen 183 Die Verarbeitung von TeilzeitMitarbeiter-Objekten 184 Vorhandene Methoden uberschreiben (Zahlungen fur einige Mitarbeiter andern) 185 Eine Java-Annotation 187 Methoden aus Klassen und Unterklassen verwenden 187 Java 7 fur Dummies 12 Kapitel 9 Neue Objekte konstruieren 189 Konstruktoren definieren 189 Was ist eine Temperatur 189 Was ist eine Temperaturskala? 190 Also gut, was also ist eine Temperatur? 190 Eine Anwendung der Temperatur-Klasse 192 Eine Fallstudie: »new Temperatur(32.0)« aufrufen 195 Einige Dinge andern sich nie 196 Weitere Unterklassen 198 Eine bessere Klasse zur Speicherung von Temperaturen 198 Konstruktoren fur Unterklassen 199 Die TemperaturAusgabe-Klasse anwenden 200 Der Standardkonstruktor 201 Ein Konstruktor, der mehr leistet 203 Klassen und Methoden aus dem Java-API 204 Die Annotation SuppressWarnings 206 Kapitel 10 Der richtige Platz fur Variablen und Methoden 209 Eine Klasse definieren (eine Baseballspieler-Klasse) 209 Zahlen auf andere Art formatieren 210 Die Player-Klasse verwenden 211 Der Player-Konstruktor 213 Die GUI-Elemente 213 Eine Ausnahme von Methode zu Methode weiterreichen 215 Statische Variablen (den Team-Durchschnitt bilden) 215 Warum sind die static-Deklarationen erforderlich? 217 Die statische Initialisierung 218 Den Team-Durchschnitt anzeigen 219 static ist ein alter Hut 221 static richtig einsetzen 222 Experimente mit Variablen 222 Eine Variable richtig platzieren 223 Wohin gehort eine Variable? 225 Parameter ubergeben 228 Ubergabe als Wert 228 Ein Ergebnis zuruckgeben 230 Ubergabe per Referenz 230 Ein Objekt von einer Methode zuruckgeben 232 Epilog 234 Inhaltsverzeichnis 13 Teil IV Fortgeschrittene Java-Techniken 235 Kapitel 11 Mit Arrays mehrere Werte auf einmal verwalten 237 Was sind Arrays? 237 Ein Array in zwei einfachen Schritten erstellen 239 Werte speichern 240 Tabstopps und andere Sonderzeichen 242 Einen Array-Initialisierer verwenden 242 Ein Array mit einer verbesserten for-Schleife durchlaufen 243 Suchen 244 Arrays von Objekten 248 Die Room-Klasse verwenden 249 Eine andere Methode, Zahlen zu formatieren 252 Der Bedingungsoperator 253 Befehlszeilenargumente 254 Befehlszeilenargumente in einem Java-Programm verwenden 255 Die korrekte Zahl der Befehlszeilenargumente prufen 257 Java-Collections verwenden 258 Die Rettung: Collection-Klassen 259 Eine ArrayList verwenden 259 Generische Typen verwenden (heisses Thema!) 261 Testen, ob weitere Daten vorhanden sind 263 Kapitel 12 Umgang mit schwierigen Situationen 265 Ausnahmen bearbeiten 265 Die Parameter in einer catch-Klausel 269 Ausnahmetypen 270 In welchem Code-Teil wird eine Ausnahme verarbeitet? 271 Java 7 und die Multi-Catch-Klausel 278 Mogliche und unmogliche Ausnahmen 279 Nutzliches tun 279 Ausnahmen im normalen Programmablauf 280 Eine Ausnahme verarbeiten oder weitergeben 281 Eine Ausnahmebehandlung mit einer finally-Klausel abschliessen 285 Die finally-Methode 285 Dateien sind zu schliessen! 287 Java 7 fur Dummies 14 Kapitel 13 Namen zwischen Teilen eines Java-Programms austauschen 291 Zugriffsmodifizierer 291 Klassen, Zugriff und mehrteilige Programme 291 Elemente im Gegensatz zu Klassen 292 Zugriffsmodifizierer fur Elemente 293 Eine Zeichnung in einen Frame einfugen 295 Verzeichnisstruktur 297 Einen Frame erstellen 298 Den ursprunglichen Code andern 300 Standardzugriff 301 Ein Paket erweitern 304 Der Zugriffsmodifizierer »protected« 304 Variable als protected deklarieren 304 Gleichrangige Klassen in dasselbe Paket einfugen 306 Zugriffsmodifizierer fur Java-Klassen 308 Offentliche (public) Klassen 308 Nichtoffentliche Klassen 308 Kapitel 14 Auf Tastenanschlage und Mausklicks reagieren 311 Weiter ... Klicken Sie auf diese Schaltflache 311 Ereignisse und Ereignisverarbeitung 313 Java-Interfaces 314 Ausfuhrungsthreads 315 Das Schlusselwort this 316 Die Arbeitsweise der actionPerformed-Methode 317 Die serialVersionUID 317 Auf andere Ereignisse als Schaltflachenklicks reagieren 318 Innere Klassen erstellen 323 Kapitel 15 Java-Applets schreiben 327 Eine Einfuhrung in Applets 327 Auf den Aufruf warten 328 Eine offentliche Klasse 329 Noch einmal: das Java-API 329 Animationen programmieren 330 Die Methoden in einem Applet 332 Was diese Methoden machen 333 Auf die Ereignisse in einem Applet reagieren 334 Kapitel 16 Mit der Java Database Connectivity arbeiten 337 JDBC und Java DB 337 Daten erstellen 338 SQL-Befehle verwenden 340 Verbinden und trennen 341 Daten laden 342 Teil V Der Top-Ten-Teil 345 Kapitel 17 Zehn Moglichkeiten, Fehler zu vermeiden 347 Die korrekte Gross- und Kleinschreibung 347 Aus einem switch-Befehl ausbrechen 347 Werte mit einem doppelten Gleichheitszeichen vergleichen 348 Komponenten zu einer GUI hinzufugen 348 Listener hinzufugen, um Ereignisse zu verarbeiten 349 Benotigte Konstruktoren definieren 349 Nichtstatische Referenzen korrigieren 349 Array-Grenzen beachten 350 Null-Zeiger voraussetzen 350 Java helfen, Dateien zu finden 351 Kapitel 18 Zehn Onlinequellen fur Java 353 Die Quelle von Java 353 Nachrichten, Besprechungen und Beispielcode finden 353 Code mit Tutorials verbessern 354 Hilfe in Newsgroups finden 354 Die FAQs nach nutzlichen Informationen durchforschen 354 Markte und Meinungen 355 Java-Jobs suchen 355 Java-Zertifikate erwerben 355 Servlets entwickeln 355 Jedermanns Lieblingssites 355 Stichwortverzeichnis 357

About the Author :
Dr. Barry Burd ist Professor an der Drew University, wo er Programmierung lehrt und von den Studenten mehrfach zu einem der besten Dozenten der Universitat gewahlt wurde.


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Product Details
  • ISBN-13: 9783527707300
  • Publisher: Wiley-VCH Verlag GmbH
  • Publisher Imprint: Wiley-VCH Verlag GmbH
  • Binding: Paperback
  • Height: 242 mm
  • Series Title: Fur Dummies
  • Weight: 644 gr
  • Width: 173 mm
  • ISBN-10: 3527707301
  • Publisher Date: 21 Mar 2012
  • Binding: Paperback
  • Height: 242 mm
  • Language: German
  • Spine Width: 19 mm
  • Width: 173 mm


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